Wreckreation 2: Новая попытка воскресить магию Burnout – дрифт, краши и городские трассы в ранней версии
Студия When Tides Turn пытается исправить ошибки предшественника и вернуть дух Burnout. Но даже спустя три месяца разработки игра ощущается сырой: дрифт нестабилен, реакции на столкновения смазаны, а трассы пока не запоминаются. Вопрос в том, хватит ли времени и таланта, чтобы довести проект до ума, или это очередная ностальгическая авантюра.
Оригинальная серия Burnout от Criterion Games остаётся эталоном аркадных гонок, и её исчезновение с радаров — одна из самых обидных потерь в игровой индустрии. После поглощения студии Electronic Arts франшизу забросили, а все последующие попытки воссоздать ту самую лихую смесь разрушений и управляемого дрифта терпели неудачу. Первый Wreckreation, выпущенный в 2025 году, казался шагом в верном направлении, но провалился из‑за сырой физики, однообразных локаций и чрезмерного упора на пользовательские режимы в ущерб базовому геймплею.
Разработчики из When Tides Turn во главе с ветераном серии Фионой Сперри учли критику. Вторая часть строится на том же движке, что и первая, — для небольшой команды писать всё с нуля было бы бессмысленно. Однако, судя по ранней пред-альфа версии, показанной журналистам, исправления коснулись ключевых механик. Дрифт в первой игре был чрезмерно скриптованным: автомобиль словно врезался в невидимые рельсы. В Wreckreation 2 разработчики хотят сделать его более свободным и динамичным, особенно в городской среде. На практике это пока работает примерно в половине случаев — резкий сброс газа с последующим поворотом то вызывает занос, то оставляет машину в подруливании. Ощущения «щелчка», типичного для Burnout, пока нет.
Столкновения и разрушения — вторая опора, на которую делается ставка. Новые визуальные эффекты и работа камеры в сочетании с физикой придают авариям весомость и убедительность. Даже на текущем этапе чувствуется разница между лёгким касанием и серьёзным ударом, который переводит игру в слоу-мо с деформацией кузова. Но триггеры для активации полноценного «крэша» ещё не откалиброваны: иногда машина рассыпается после незначительного столкновения, а иногда мощный удар не вызывает эффекта.
Окружение — ещё одна зона роста. Если первый Wreckreation страдал от пустых и шаблонных карт, то в сиквеле обещают несколько районов города, порт, шоссе, просёлочные дороги и аэропорт. Это возвращает к лучшим временам Burnout Paradise, где компактный открытый мир вмещал удивительное разнообразие высот и стилей. В ранней версии видно лишь зачатки — студия явно вкладывает силы в проработку вертикали и достопримечательностей, но до готовности ещё далеко.
Парк автомобилей — 30 вымышленных моделей, проработанных художником с автомобильным образованием. С одной стороны, это скромно для 2026 года, с другой — каждая машина будет глубоко кастомизироваться, что обещает больше тактильной привязанности, чем сотня шаблонных болванок. В игру возвращаются классические режимы Burnout: Road Rage и Marked Man. Это грамотное решение — именно в простых, но затягивающих событиях франшиза когда‑то находила свою магию.
Сложность воссоздания той самой магии не только в физике или полигонах. Burnout подкупал ощущением чистого, безусловного веселья — когда ты просто нёсся по трассе, врезался, переворачивался и продолжал. Современного игрока кормят донатами, battle pass и бесконечными прогрессиями. Wreckreation 2 пытается вернуть ту первозданность, но даже с «правильными» словами разработчиков ранняя сборка напоминает, что между обещанием и исполнением — пропасть. Либо студия успеет отшлифовать каждую деталь, либо мы получим очередной гонщик, который «почти как Burnout» — но не он.























