Ужастик «Спаун» может стать рекордсменом по самым долгим съемкам

Источник фото: Image Comics
Идея проекта возникла почти полтора десятилетия назад.
Находящийся в разработке с 2013 года фильм «Спаун» все-таки может дойти до зрителей спустя почти полтора десятилетия.
Глава студии Blumhouse Джейсон Блум заявил, что в начале этого года процесс над работой картины ускорился, но был приостановлен из-за забастовки сценаристов.
Тем не менее, в планах компании выпустить многострадальный «Спаун» в 2025 году. Хотя обещание прозвучало всего лишь в виде предположения.
«У нас замечательная и очень терпеливая команда. Я надеюсь, что доведем фильм до ума и покажем его в 2025 году», - высказался Блум.
При этом еще ранее режиссер проекта Тодд МакФарлэйн обещал в сюжете обилие страшных и кровавых сцен, из-за чего картина может получить высокий возрастной рейтинг.
Хотя на данный момент дальнейшее участие постановщика в съемках «Спауна» уже находится под вопросом.
Читайте также на наших страницах:
Блокчейн для создателей: как децентрализация меняет правила монетизации контента Децентрализованные платформы на базе блокчейна предоставляют авторам прямой доступ к аудитории и прозрачные инструменты монетизации.
Технологии распределённого реестра решают проблемы защиты авторских прав и справедливого распределения доходов.
Рынок медиа реагирует ростом альтернативных моделей дистрибуции без посредников. Кино и сериалы 77 186 Гиперперсонализация потоковых сервисов через машинное обучение: удержание внимания в условиях избытка продукции В 2026 году индустрия развлечений сталкивается с проблемой перенасыщения рынка медиапродукцией. Объем доступных материалов превышает возможности пользователя по их потреблению. В этих условиях ключевым фактором конкуренции становится способность удерживать внимание аудитории. Потоковые сервисы внедряют системы гиперперсонализации на базе машинного обучения. Алгоритмы прогнозируют предпочтения на уровне узких групп потребителей, предлагая релевантные варианты в реальном времени. Этот подход трансформирует модели дистрибуции, производства и монетизации. Организации пересматривают стратегии взаимодействия с клиентом, делая ставку на глубокую аналитику поведения. Кино и сериалы 75 948
Вертикальное повествование и мобильный формат: адаптация материалов для устройств как условие распространения В 2026 году индустрия медиа фиксирует окончательный переход к приоритету мобильных устройств. Основная масса потребления информации происходит через экраны телефонов, ориентированные вертикально. Это требует пересмотра подходов к созданию продукции. Адаптация повествования под короткие периоды просмотра становится обязательным условием распространения. Организации, игнорирующие этот тренд, сталкиваются со снижением охватов и потерей аудитории. Рынок диктует новые правила, где удобство пользователя ставится выше традиционных кинематографических стандартов. Успех проектов зависит от способности интегрироваться в повседневную жизнь потребителя через удобный интерфейс. Стратегическое планирование в сфере коммуникаций теперь начинается с вопроса о том, как материал будет выглядеть на экране телефона. Кино и сериалы 76 344 Синтезированное видео и виртуальные лидеры мнений: трансформация производства и коммерциализации медиа в 2026 году В 2026 году медиаиндустрия переживает фундаментальную трансформацию, обусловленную внедрением нейросетевых технологий. Автоматически создаваемые видеоматериалы и цифровые персонажи становятся стандартом производства. Это изменение затрагивает все этапы жизненного цикла продукции: от разработки сценария до дистрибуции и извлечения прибыли. Организации пересматривают подходы к созданию рекламы, развлекательных продуктов и образовательных материалов. Снижение затрат и повышение персонализации выступают ключевыми драйверами внедрения новых инструментов. Кино и сериалы 82 731